mirror of
https://github.com/Outer-Wilds-New-Horizons/new-horizons.git
synced 2025-12-11 20:15:44 +01:00
144 lines
6.0 KiB
C#
144 lines
6.0 KiB
C#
//using HarmonyLib;
|
|
//using System;
|
|
//using System.Collections.Generic;
|
|
//using System.Linq;
|
|
//using System.Text;
|
|
//using System.Threading.Tasks;
|
|
//using UnityEngine;
|
|
|
|
//namespace NewHorizons.Patches
|
|
//{
|
|
// [HarmonyPatch]
|
|
// public static class TemporaryDebugOnlyPatchesDeleteBeforePR
|
|
// {
|
|
// // This is some dark magic
|
|
// // this creates a method called base_DropItem that basically just calls OWItem.PickUpItem whenever it (VisionTorchItemPatches.base_PickUpItem) is called
|
|
// [HarmonyReversePatch]
|
|
// [HarmonyPatch(typeof(VisibilityObject), nameof(VisibilityObject.Awake))]
|
|
// private static void base_Awake(VisibilityObject __instance) { }
|
|
|
|
|
|
// // Make the vision torch droppable. In the base game you can only drop it if you're in the dream world.
|
|
// [HarmonyPrefix]
|
|
// [HarmonyPatch(typeof(QuantumShuffleObject), nameof(QuantumShuffleObject.Awake))]
|
|
// public static bool QuantumShuffleObject_Awake(QuantumShuffleObject __instance)
|
|
// {
|
|
// base_Awake(__instance);
|
|
// __instance._indexList = new List<int>(__instance._shuffledObjects.Length);
|
|
// __instance._localPositions = new Vector3[__instance._shuffledObjects.Length];
|
|
// for (int i = 0; i < __instance._shuffledObjects.Length; i++)
|
|
// {
|
|
// __instance._localPositions[i] = __instance._shuffledObjects[i].localPosition;
|
|
// }
|
|
|
|
// return false;
|
|
// }
|
|
|
|
|
|
// // [HarmonyPrefix]
|
|
// // [HarmonyPatch(typeof(MultiStateQuantumObject), nameof(MultiStateQuantumObject.ChangeQuantumState))]
|
|
// // public static bool MultiStateQuantumObject_ChangeQuantumState(MultiStateQuantumObject __instance, bool skipInstantVisibilityCheck)
|
|
// //{
|
|
// // if (__instance.gameObject.name == "Quantum States - shuffle1") { NewHorizons.Utility.Logger.Log("changing state"); }
|
|
// // for (int i = 0; i < __instance._prerequisiteObjects.Length; i++)
|
|
// // {
|
|
// // if (!__instance._prerequisiteObjects[i].HasCollapsed())
|
|
// // {
|
|
// // return false;
|
|
// // }
|
|
// // }
|
|
// // int stateIndex = __instance._stateIndex;
|
|
// // if (__instance._stateIndex == -1 && __instance._initialState != -1)
|
|
// // {
|
|
// // __instance._stateIndex = __instance._initialState;
|
|
// // }
|
|
// // else if (__instance._sequential)
|
|
// // {
|
|
// // __instance._stateIndex = (__instance._reverse ? (__instance._stateIndex - 1) : (__instance._stateIndex + 1));
|
|
// // if (__instance._loop)
|
|
// // {
|
|
// // if (__instance._stateIndex < 0)
|
|
// // {
|
|
// // __instance._stateIndex = __instance._states.Length - 1;
|
|
// // }
|
|
// // else if (__instance._stateIndex > __instance._states.Length - 1)
|
|
// // {
|
|
// // __instance._stateIndex = 0;
|
|
// // }
|
|
// // }
|
|
// // else
|
|
// // {
|
|
// // __instance._stateIndex = Mathf.Clamp(__instance._stateIndex, 0, __instance._states.Length - 1);
|
|
// // }
|
|
// // }
|
|
// // else
|
|
// // {
|
|
// // int num = 0; // num = the sum of all probabilities of states other than the current
|
|
// // for (int j = 0; j < __instance._states.Length; j++)
|
|
// // {
|
|
// // if (j != stateIndex)
|
|
// // {
|
|
// // __instance._probabilities[j] = __instance._states[j].GetProbability();
|
|
// // num += __instance._probabilities[j];
|
|
// // }
|
|
// // }
|
|
|
|
// // // this function constructs a sort of segmented range:
|
|
// // // 0 3 5 6
|
|
// // // +-------------------+-----+--+
|
|
// // // | state 1 | s2 |s3|
|
|
// // // +-------------------+-----+--+
|
|
// // //
|
|
// // // num is the max value of this range (min is always 0)
|
|
// // // num2 is a random point on this range
|
|
// // //
|
|
// // // num3 and num4 track the bounds of the current segment being considered
|
|
// // // num3 is the min value, num4 is the max. for example, if num3=5 then num4=6
|
|
// // //
|
|
// // // the for looop uses num3 and num4 to figure out which segment num2 landed in
|
|
|
|
// // int num2 = UnityEngine.Random.Range(0, num);
|
|
// // int num3 = 0;
|
|
// // int num4 = 0;
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("num2: " + num2 + " num: " + num);
|
|
// // for (int k = 0; k < __instance._states.Length; k++)
|
|
// // {
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("checking out state " + k);
|
|
// // if (k != stateIndex)
|
|
// // {
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("considering state " + k);
|
|
// // num3 = num4;
|
|
// // num4 += __instance._probabilities[k];
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("num4: " + num4);
|
|
// // if (__instance._probabilities[k] > 0 && num2 >= num3 && num2 < num4)
|
|
// // {
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("picking state " + k);
|
|
// // __instance._stateIndex = k;
|
|
// // break;
|
|
// // }
|
|
// // }
|
|
// // }
|
|
// // }
|
|
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("previous state index: " + stateIndex + " new state index: " + __instance._stateIndex);
|
|
|
|
// // if (stateIndex != __instance._stateIndex && stateIndex >= 0 && stateIndex < __instance._states.Length)
|
|
// // {
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("setting previous state invisible");
|
|
// // __instance._states[stateIndex].SetVisible(visible: false);
|
|
// // }
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log($"states length {__instance._states.Length} index {__instance._stateIndex}");
|
|
|
|
// // __instance._states[__instance._stateIndex].SetVisible(visible: true);
|
|
// // if (__instance._sequential && !__instance._loop && __instance._stateIndex == __instance._states.Length - 1)
|
|
// // {
|
|
// // NewHorizons.Utility.Logger.Log("disabling quantum behavior");
|
|
// // __instance.SetActivation(active: false);
|
|
// // }
|
|
|
|
// // return false;
|
|
// //}
|
|
// }
|
|
|
|
//}
|